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《 莉迪&苏瑞的鍊金工房 》 访问製作人菊地启介及细井顺三

发布于:2017-10-05 12:28 人围观+去吐槽

导读:不经不觉,鍊金工房系列已经陪伴我们二十年的光阴,即将推出的最新作《 莉迪&苏瑞的鍊金工房 ~不可思议绘画的鍊金术士~ 》在TGS也有开放试玩,而总製作人菊地启介

11不经不觉,鍊金工房系列已经陪伴我们二十年的光阴,即将推出的最新作《 莉迪&苏瑞的鍊金工房 ~不可思议绘画的鍊金术士~ 》在TGS也有开放试玩,而总製作人菊地启介及製作人细井顺三也在会场解答传媒朋友的问题。

为不可思议系列划上句号

《鍊金工房》系列每个主题系列多以三步曲构成,不思议系列也不例外,菊地先生表明「不可思议系列」会在本作告一段落。《莉迪&苏瑞的鍊金工房》採用了双主角系统,由姐姐莉迪及妹妹苏瑞二人偶尔发现通向绘画世界的画作之中作开端,以鍊金术士为目标的故事。在故事中二人会一直共同行动,作战就採用了前线及支援的组队系统,当中支援角色更可以在战斗中进行调合,名为「battle mix」的系统!细井先生表明,这是本作独有的系统:「本作的调和系统会因为battle mix作出简化,只要选好配方就可进行调和。」

回到收束的故事线

上作《菲莉丝的鍊金工房》展现了广阔的开放世界,这次会如上作一样有广阔的地图吗?菊地先生表示《菲莉丝的鍊金工房》是以「旅行」为主题,才会把地图设定成广阔的空间,反过来说,本作主角们穿梭「绘画」与「现实」世界之间,感觉应该回到以往的线性剧情。而本作跟「不可思议」系列其他作品的关联也不是太大:「我们希望未玩过《鍊金工房》系列的玩家也能融入故事当中,那怕前作的角色也会串场,顶多是给旧有玩家的彩蛋而已,如果跟前作剧情牵扯过多,对新玩家就不太公平了。」12

如何界定「日常」与「非日常」?

刚才也有提及,本作主角们穿梭「绘画」与「现实」世界之间,来表达两方完全不同的风貌,但大家也许不太明白,本作背景为奇幻世界,本来就有够「非日常」了,製作组会如何呈现两个世界的分别呢?细井先生解话:「那怕是在奇幻世界,仍然可以用「日常」与「非日常」作出区隔吧。《鍊金工房》一直以累积生活中点滴幸福为主题,两姊妹一起生活的部份,就是日常吧,对比上来,在绘画世界中冒险并寻找全新素材的生活,就是非日常了。当然,我们也有将两方世界的美术风格刻意设定出巨大差易,呈现巨大落差。」

融入两名画师的绘画风格

有媒体朋友针对本作中多次出现「双重」这项要素,比如说双主角、二人一组战斗、甚至是主角画师也是由两位老帅分别担任,究竟是不是製作人刻意安排?细井先生表示他们希望世界观设计跟系统有著紧密联系,玩家才能投入其中:「不可思议系列中,《苏菲的鍊金工房》主角设定由NOCO老师负责,ゆーげん老帅负责其他要角的人设,而《菲莉丝的鍊金工房》就反过来。於是在本作中,我们就让两位老师各自负责一名主角的人设,希望能把整个系列世界观更紧密,也能让两位可以大显身手,也符合「双重」这概念的体现。」13由赶上时限到享受故事的转变

过往系列中也有时限的完素,玩家必须在限期前完成被交附的任务,完成考验。不过该要素在新世代《鍊金工房》系列慢被淡化,本作也没有加入时限系统,对此菊地先生而言:「时限系统的确为玩家带来压力,而老玩家也因此钻研能以最短时间完成任务的玩法。而在黄昏系列之后,閞发团队就改为以描写故事作为方针,令游戏更耐玩,一切也是希望让游戏能面向广大玩家。另一方面,也有像《菲莉丝的鍊金工房》没有限时,但改为其他不同限制令的玩法。」而他们表示往后也会以寻找令游戏更有趣的方法为开发目标。

新作已开始规划阶段

被问及会否加入新的男性角色之前,菊地先生稍为透口风说新系列的规划已经进行,而他们也表示会把开发新作为优先考虑,不过是会以什麼方式呈现,他就著媒体等待进一步消息。说回《莉迪&苏瑞的鍊金工房》,中文版的消息已经发出,不过究竟会不会跟日版同步呢?菊地先生虽然说很可惜未能同步推出,但他们会尽力令玩家不用等太久。想享受剧情又不太会日文的玩家,看来还要耐心等待一下啦。

标签:金工苏瑞莉迪

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